Le backgammon se joue sur un plateau (board) constitué de 24 flèches, appelées aussi cases ou points, de couleurs alternées. L’alternance des couleurs ne sert qu’à faciliter le comptage lors du déplacement des pions. Chacun des deux joueurs possède 15 pions d’une couleur spécifique qu’il déplace de flèche en flèche en fonction du jet de deux dés.
Nous nommerons ici ces joueurs Noir et Blanc, en référence à la couleur de leurs pions. La figure présente la position de départ, le sens de déplacement des pions noirs et la numérotation des cases du point de vue de Noir. Les flèches du plateau sont numérotées de 1 à 24.
Le plateau est traversé par une barre centrale appelée la barre, qui sépare les jans intérieurs et extérieurs de chaque joueur. Le point 7 de chaque joueur s’appelle le bar. Le point 13 de chaque joueur s’appelle le point de repos (midpoint). La numérotation est purement théorique, elle ne figure jamais sur les plateaux, mais elle permet de décrire la position et les coups d’une partie.
But du jeu
Une partie de Backgammon se joue entre deux joueurs. Le but est de déplacer ses pions pour les amener dans son jan intérieur, puis de les sortir. Le vainqueur de la partie est celui qui a sorti ses 15 pions du plateau de jeu en premier.
Sens de déplacement
Le sens de déplacement va du jan intérieur adverse vers le jan intérieur d’un joueur, de même pour l’autre joueur. Il n’est jamais permis de reculer.
Le début de partie
Pour décider du commencement de la partie chaque joueur lance un seul dé numéroté de 1 à 6 à l’aide d’un gobelet, le joueur ayant obtenu le chiffre le plus grand commence la partie en jouant les deux chiffres amenés par ce tirage initial. En cas d’égalité on recommence le tirage et une partie ne débute donc jamais par un double.
Les deux dés doivent s’immobiliser à plat sur le tapis dans la partie droite du plateau pour que le jet soit validé. Dans le cas contraire, le joueur doit relancer.
Chaque joueur déplace ses pions de flèche en flèche en fonction des dés qu’il a tirés puis il ramasse ses dés et c’est au tour de son adversaire de jouer, etc. Le fait de ramasser ses dés matérialise la fin du coup pour un joueur.
Le déplacement des pions
Le jet des deux dés indique de combien de cases un joueur doit déplacer ses pions. Chaque jet de dés donne lieu à deux déplacements indépendants (sauf jet d’un double qui donne lieu à quatre déplacements, voir plus loin), pouvant s’appliquer à deux pions différents ou au même pion et pouvant être joué dans n’importe quel ordre à la convenance du joueur.
Un pion peut se poser sur une case vide, sur une case occupée par un ou plusieurs de ses propres pions ou sur une case occupée par un seul pion adverse (cas de la frappe).
Un pion ne peut jamais se poser sur une case occupée par deux (ou plus) pions adverses. Une case occupée par deux pions ou plus, d’un joueur se nomme une porte, l’adversaire ne peut plus y poser ses pions ou même y transiter, mais il peut passer par-dessus.
Remarque : il n’y a pas de limite au nombre de pions de la même couleur sur une même flèche.
Les doubles
Un double est un jet dont les deux dés ont amené un chiffre identique. Le jet se joue alors deux fois : si un joueur a jeté un double 5 (noté 5-5), il doit jouer quatre déplacements de pions, chacun d’une distance de 5 flèches.
La frappe
Un pion isolé sur une case est appelé un blot. Si un pion adverse arrive sur cette même case, le blot est envoyé sur la barre, on dit que le blot a été frappé. On dit alors que Noir a frappé (ou shooté) un pion ou un blot de Blanc et l’a envoyé, ou mis, sur la barre.
Il n’y a pas de limitation au nombre de pions sur la barre. Un pion sur la barre revient en jeu en entrant dans le jan intérieur adverse (les points 1 à 6 de l’adversaire c’est à dire les points 24 à 19 du joueur frappé) en fonction des dés obtenus : un 1 permet de rentrer un pion sur la case 1 de l’adversaire, un 2 sur la case 2, etc., à condition que le point de rentrée ne soit pas occupé par une porte adverse. Si un joueur a un ou plusieurs pions sur la barre il doit impérativement les remettre tous en jeu avant de pouvoir effectuer tout autre déplacement. Si ces dés ne le lui permettent pas, il doit passer son tour.
La sortie des pions
La sortie des pions constitue la dernière phase de la partie. Une fois tous ses pions dans son jan intérieur le joueur peut commencer à les sortir, qu’il reste ou non des pions adverses dans son jan intérieur ou sur la barre. Si au cours du processus de sortie un ou plusieurs de ses pions sont frappés, il doit d’abord les rentrer dans le jan intérieur adverse puis les ramener dans son jan intérieur avant de poursuivre la sortie de ses pions. La sortie s’effectue en fonction des dés, chaque chiffre permet de sortir un pion de la case correspondante : un six permet d’enlever un pion de la case six, un cinq de la case cinq, etc. Comme précédemment les doubles sont joués deux fois (quatre déplacements).
S’il n’y a pas de pion sur la case indiquée par un dé, deux cas se présentent :
Les coups légaux
Les enjeux
Le videau
Le videau ou cube est un dé à 6 faces comportant les premières puissances de 2, soit :2, 4, 8, 16, 32, 64. Il sert à augmenter l’enjeu de la partie en cours. Au début de chaque partie le videau est dit au centre, c’est à dire équidistant des deux joueurs, sur la barre ou sur le côté du plateau ; cela signifie que l’enjeu de la partie est d’un point. Tant que le videau reste au centre chaque joueur peut y accéder. Pour doubler l’enjeu d’une partie un joueur doit attendre son tour de jouer et le faire avant de lancer les dés. Il présente alors le cube à son adversaire avec la face supérieure montrant la valeur 2, en disant « je double » ou toute expression équivalente.
A ce stade l’adversaire peut soit :
Dans le cours ultérieur de la partie le joueur qui a accepté le cube en devient le possesseur, il est alors le seul à pouvoir redoubler à 4 selon la même procédure que celle du double initial. En cas d’acceptation du redouble, le nouveau possesseur sera le seul à pouvoir redoubler à 8 et ainsi de suite. Il est possible à un joueur de doubler même s’il ne peut pas du tout jouer (pas de coup légal), ce qui est le cas avec un pion sur la barre quand l’adversaire possède les 6 portes de rentrée. Il indique alors après le coup de son adversaire, son intention de doubler ou de redoubler.
Le match
Un match se joue en une ou plusieurs parties jusqu’à ce qu’un joueur totalise un nombre prédéterminé de points. Le nombre de point à atteindre est toujours impair. On additionne les points marqués à la fin de chaque partie : une partie gagnée simple vaut un point, gammon deux points, backgammon trois points, que l’on multiplie par la valeur du videau.
Le premier joueur atteignant le nombre de points requis gagne le match. Le fait de dépasser le nombre de points requis et le score final n’ont aucune incidence. En match la règle de Crawford s’applique. Cette règle stipule que si l’un des joueurs est à un point de la victoire alors le videau ne peut être utilisé lors de cette partie.
Si le joueur mené au score gagne cette partie, le match se poursuit et le videau est de nouveau actif pour toutes les parties suivantes.
Nous nommerons ici ces joueurs Noir et Blanc, en référence à la couleur de leurs pions. La figure présente la position de départ, le sens de déplacement des pions noirs et la numérotation des cases du point de vue de Noir. Les flèches du plateau sont numérotées de 1 à 24.
Le plateau est traversé par une barre centrale appelée la barre, qui sépare les jans intérieurs et extérieurs de chaque joueur. Le point 7 de chaque joueur s’appelle le bar. Le point 13 de chaque joueur s’appelle le point de repos (midpoint). La numérotation est purement théorique, elle ne figure jamais sur les plateaux, mais elle permet de décrire la position et les coups d’une partie.
But du jeu
Une partie de Backgammon se joue entre deux joueurs. Le but est de déplacer ses pions pour les amener dans son jan intérieur, puis de les sortir. Le vainqueur de la partie est celui qui a sorti ses 15 pions du plateau de jeu en premier.
Sens de déplacement
Le sens de déplacement va du jan intérieur adverse vers le jan intérieur d’un joueur, de même pour l’autre joueur. Il n’est jamais permis de reculer.
Le début de partie
Pour décider du commencement de la partie chaque joueur lance un seul dé numéroté de 1 à 6 à l’aide d’un gobelet, le joueur ayant obtenu le chiffre le plus grand commence la partie en jouant les deux chiffres amenés par ce tirage initial. En cas d’égalité on recommence le tirage et une partie ne débute donc jamais par un double.
Les deux dés doivent s’immobiliser à plat sur le tapis dans la partie droite du plateau pour que le jet soit validé. Dans le cas contraire, le joueur doit relancer.
Chaque joueur déplace ses pions de flèche en flèche en fonction des dés qu’il a tirés puis il ramasse ses dés et c’est au tour de son adversaire de jouer, etc. Le fait de ramasser ses dés matérialise la fin du coup pour un joueur.
Le déplacement des pions
Le jet des deux dés indique de combien de cases un joueur doit déplacer ses pions. Chaque jet de dés donne lieu à deux déplacements indépendants (sauf jet d’un double qui donne lieu à quatre déplacements, voir plus loin), pouvant s’appliquer à deux pions différents ou au même pion et pouvant être joué dans n’importe quel ordre à la convenance du joueur.
Un pion peut se poser sur une case vide, sur une case occupée par un ou plusieurs de ses propres pions ou sur une case occupée par un seul pion adverse (cas de la frappe).
Un pion ne peut jamais se poser sur une case occupée par deux (ou plus) pions adverses. Une case occupée par deux pions ou plus, d’un joueur se nomme une porte, l’adversaire ne peut plus y poser ses pions ou même y transiter, mais il peut passer par-dessus.
Remarque : il n’y a pas de limite au nombre de pions de la même couleur sur une même flèche.
Les doubles
Un double est un jet dont les deux dés ont amené un chiffre identique. Le jet se joue alors deux fois : si un joueur a jeté un double 5 (noté 5-5), il doit jouer quatre déplacements de pions, chacun d’une distance de 5 flèches.
La frappe
Un pion isolé sur une case est appelé un blot. Si un pion adverse arrive sur cette même case, le blot est envoyé sur la barre, on dit que le blot a été frappé. On dit alors que Noir a frappé (ou shooté) un pion ou un blot de Blanc et l’a envoyé, ou mis, sur la barre.
Il n’y a pas de limitation au nombre de pions sur la barre. Un pion sur la barre revient en jeu en entrant dans le jan intérieur adverse (les points 1 à 6 de l’adversaire c’est à dire les points 24 à 19 du joueur frappé) en fonction des dés obtenus : un 1 permet de rentrer un pion sur la case 1 de l’adversaire, un 2 sur la case 2, etc., à condition que le point de rentrée ne soit pas occupé par une porte adverse. Si un joueur a un ou plusieurs pions sur la barre il doit impérativement les remettre tous en jeu avant de pouvoir effectuer tout autre déplacement. Si ces dés ne le lui permettent pas, il doit passer son tour.
La sortie des pions
La sortie des pions constitue la dernière phase de la partie. Une fois tous ses pions dans son jan intérieur le joueur peut commencer à les sortir, qu’il reste ou non des pions adverses dans son jan intérieur ou sur la barre. Si au cours du processus de sortie un ou plusieurs de ses pions sont frappés, il doit d’abord les rentrer dans le jan intérieur adverse puis les ramener dans son jan intérieur avant de poursuivre la sortie de ses pions. La sortie s’effectue en fonction des dés, chaque chiffre permet de sortir un pion de la case correspondante : un six permet d’enlever un pion de la case six, un cinq de la case cinq, etc. Comme précédemment les doubles sont joués deux fois (quatre déplacements).
S’il n’y a pas de pion sur la case indiquée par un dé, deux cas se présentent :
- S’il n’y a pas de pion sur les cases supérieures alors le joueur doit enlever un pion de la plus grande case comportant des pions.
- S’il y a des pions sur une ou plusieurs cases supérieures, il ne peut pas sortir de pion et il doit utiliser son dé pour déplacer un pion.La sortie d’un pion n’est pas obligatoire si elle peut être remplacée par le déplacement légal d’un autre pion.
Les coups légaux
- Un joueur doit toujours jouer les deux dés si c’est légalement possible.
- Si un seul dé peut être joué, le joueur doit le jouer.
- Si les deux dés peuvent être joués mais pas simultanément, le joueur doit jouer le dé le plus élevé.
- En cas de jet d’un double le joueur doit jouer 4 fois le dé, si possible, sinon le maximum de fois possible.
- Si un joueur ne peut jouer aucun dé il doit passer son tour.
- Il est possible de jouer les dés dans n’importe quel ordre.
Les enjeux
- Si le perdant a sorti au moins un de ses pions la partie est déclarée simple, le vainqueur gagne alors un point (ou la valeur indiquée par le videau).
- Si le perdant n’a sorti aucun de ses pions mais n’a plus de pions dans le jan intérieur adverse ou sur la barre, la partie est déclarée gammon ou double ou mars, le vainqueur gagne alors deux points (ou deux fois la valeur indiquée par videau).
- Si le perdant n’a sorti aucun de ses pions et a encore un pion (ou plus) dans le jan intérieur adverse ou sur la barre, la partie est déclarée backgammon ou triple ou grand mars, le vainqueur gagne alors trois points (ou trois fois la valeur indiquée par videau).
Le videau
Le videau ou cube est un dé à 6 faces comportant les premières puissances de 2, soit :2, 4, 8, 16, 32, 64. Il sert à augmenter l’enjeu de la partie en cours. Au début de chaque partie le videau est dit au centre, c’est à dire équidistant des deux joueurs, sur la barre ou sur le côté du plateau ; cela signifie que l’enjeu de la partie est d’un point. Tant que le videau reste au centre chaque joueur peut y accéder. Pour doubler l’enjeu d’une partie un joueur doit attendre son tour de jouer et le faire avant de lancer les dés. Il présente alors le cube à son adversaire avec la face supérieure montrant la valeur 2, en disant « je double » ou toute expression équivalente.
A ce stade l’adversaire peut soit :
- refuser, on dit aussi passer (drop) : la partie s’arrête, il perd alors un point.
- accepter (take) : il prend le cube de son côté, dans ce cas la partie continue avec un enjeu de 2.
Dans le cours ultérieur de la partie le joueur qui a accepté le cube en devient le possesseur, il est alors le seul à pouvoir redoubler à 4 selon la même procédure que celle du double initial. En cas d’acceptation du redouble, le nouveau possesseur sera le seul à pouvoir redoubler à 8 et ainsi de suite. Il est possible à un joueur de doubler même s’il ne peut pas du tout jouer (pas de coup légal), ce qui est le cas avec un pion sur la barre quand l’adversaire possède les 6 portes de rentrée. Il indique alors après le coup de son adversaire, son intention de doubler ou de redoubler.
Le match
Un match se joue en une ou plusieurs parties jusqu’à ce qu’un joueur totalise un nombre prédéterminé de points. Le nombre de point à atteindre est toujours impair. On additionne les points marqués à la fin de chaque partie : une partie gagnée simple vaut un point, gammon deux points, backgammon trois points, que l’on multiplie par la valeur du videau.
Le premier joueur atteignant le nombre de points requis gagne le match. Le fait de dépasser le nombre de points requis et le score final n’ont aucune incidence. En match la règle de Crawford s’applique. Cette règle stipule que si l’un des joueurs est à un point de la victoire alors le videau ne peut être utilisé lors de cette partie.
Si le joueur mené au score gagne cette partie, le match se poursuit et le videau est de nouveau actif pour toutes les parties suivantes.